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Sexydateclub M Hentai En Paihang Huayu Sexy Date Club アニメーション効果1 - AviUtlスクリプト

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, i) tmp[i], tmp[j] = tmp[j], tmp[i] end index = tmp[index + 1] elseif(order == 4)then --内側から local c = (num - 1) * 0.5 index = math.floor(math.abs(index - c)) elseif(order == 5)then --外側から local c = (num - 1) * 0.5 index = c - math.abs(index - c) end local delay = interval * index if(order == 3)then --ランダム間隔 delay = interval * (num - 1) * rand(0, 100, seed, index) * 0.01 end local time = obj.time if(duration < 0)then time = obj.totaltime - time end --退場 return 1 - math.max(0, math.min(1, (time - delay) / math.abs(duration))) end local function T2(t) local t = t if(mover == 1)then --加速 t = math.pow(t, exp) elseif(mover == 2)then --減速 t = 1 - math.pow(1 - t, exp) elseif(mover == 3)then --加減速 if(t < 0.5)then t = math.pow(t * 2, exp) * 0.5 else t = 1 - math.pow((1 - t) * 2, exp) * 0.5 end end return t end local function T3(t) local t = t if(harmonic == 1)then --単振動 t = (math.cos(-math.pi + math.pi * (1 + 2 * frequency) * t) + 1) * 0.5 elseif(harmonic == 2)then --単振動(反発) t = math.abs(math.sin(math.pi * (0.5 + frequency) * t)) elseif(harmonic == 3)then --単振動(ジグザグ) t = (1 + 2 * frequency) * t local n = math.floor(t) t = t - n if(n % 2 == 1)then t = 1 - t end elseif(harmonic == 4)then --単振動(デジタル) t = math.abs(math.sin(math.pi * (0.5 + frequency) * t)) if(t < 0.5)then t = 0 else t = 1 end else t = nil end return t end local function T4(t) if(not T3(t))then return T2(t) end local section_num = frequency * 2 + 1 local section_length = 1 / section_num local current_section = math.floor(t / section_length) + 1 -- 1, 2, 3, 4, 5, 6, ... current_section = math.floor((current_section + 1) / 2) * 2 -1 -- 1, 1, 3, 3, 5, 5, ... local scale = T2(current_section / section_num) return T3(t) * scale end if(graph == 0)then return T4(T1()) else if(obj.index == 0)then local offset_x = -100 local offset_y = 100 local size = 200 obj.load("figure", "四角形", 0xff0000, 8) local t = T1() local x = t * size t = T4(t) local y = t * size if(duration >= 0)then obj.draw(offset_x + size - x, offset_y - y) else obj.draw(offset_x + x, offset_y - y) end obj.load("figure", "四角形", 0xffffff, 1) local step = 1 / math.abs(duration * obj.framerate) * 0.05 for t = 0, 1, step do local x = t * size t = T4(t) local y = t * size if(duration >= 0)then obj.draw(offset_x + size - x, offset_y - y) else obj.draw(offset_x + x, offset_y - y) end end obj.load("figure", "四角形", 0x888888, 2) obj.drawpoly(offset_x, offset_y, 0, offset_x + size, offset_y, 0, offset_x + size, offset_y + 1, 0, offset_x, offset_y + 1, 0) obj.drawpoly(offset_x, offset_y, 0, offset_x, offset_y - size, 0, offset_x + 1, offset_y - size, 0, offset_x + 1, offset_y, 0) end local w, h = obj.getpixel() obj.effect("クリッピング", "上", h) return 0 end end local layer = obj.layer local seed = (seed == 0) and obj.layer or seed --各文字の本来の offset を保存する(S) --1フレーム目から安心してこの値を参照できる(0フレーム目ではない) if(obj.index == 0)then layervar = layervar or {} if(obj.time == 0)then layervar[layer] = {} else layervar[layer] = layervar[layer] or {} end end layervar[layer][obj.index] = {} --各文字の本来の offset を保存する(E) local objs = layervar[layer] if(objs[obj.index - 1] and objs[obj.index - 1].time ~= objs[obj.index].time)then --空白文字対策 objs[obj.index - 1] = nil end local section_no = math.floor(obj.time / (section_msec * 0.001)) --section_noを計算する local duration = obj.track0 local interval = obj.track1 local zoom = obj.track2 * 0.01 local aspect = obj.track3 * 0.01 obj.setanchor("pos", 1, "xyz") local t = T({}) obj.effect() if(t <= 0)then --アニメ未適用 obj.draw() --表示 else --アニメ適用済み/アニメ適用処理中 obj.draw(0, 0, 0, 1, 0) --非表示 end if(duration >= 0 and duration + interval * (obj.num - 1) <= obj.time)then return elseif(duration < 0 and obj.totaltime - duration + interval * (obj.num - 1) >= obj.time)then return end --他の文字の代理文字として表示する必要が有るかどうかを調べ、必要に応じて代理表示する。(ここでいう他の文字には自身を含む) local myself = objs[obj.index] for other_index = 0, obj.num - 1 do local other = objs[other_index] if(other)then other.time = obj.time --代理文字抽選 --全オブジェクト共通の乱数を得るためにシードは負の値を使う local proxy_index = obj.rand(0, obj.num - 1, -math.abs(seed), other.index * 100 + section_no) --自身が代理文字であれば、他の文字の代理文字として表示してやる if(obj.index == proxy_index)then t = T({}) if(0 < t and t < 1)then local t_ = 1 if(join == 1)then t_ = 1 - t end obj.ox = other.ox * t_ + pos[1] * t obj.oy = other.oy * t_ + pos[2] * t obj.oz = other.oz * t_ + pos[3] * t obj.zoom = other.zoom * (1 + (zoom - 1) * t) obj.rx = other.rx + rotation[1] * t obj.ry = other.ry + rotation[2] * t obj.rz = other.rz + rotation[3] * t local alpha = 1 if(fade == 1)then obj.alpha = other.alpha * (1 - t) end --aspect S local aspect = aspect * t local zoom_x = math.min(1, 1 - obj.aspect) * math.min(1, 1 - aspect) local zoom_y = math.min(1, 1 + obj.aspect) * math.min(1, 1 + aspect) obj.zoom = math.max(zoom_x, zoom_y) if(math.min(zoom_x, zoom_y) == 0)then obj.aspect = (zoom_x == 0) and 1 or -1 else obj.aspect = ((zoom_x / zoom_y <= 1) and (1 - zoom_x / zoom_y)) or (zoom_y / zoom_x - 1) end --aspect E obj.draw() end end end end if(obj.time == obj.totaltime and obj.index == obj.num - 1)then layervar[layer] = nil --フレームが間引かれたらこの処理は実行されないかも end

ルパンタイトル(中央揃え(中)限定版)

@ルパンタイトル(中央揃え(中)限定版)
--
-- 文字列をルパン3世のタイトルのように「1文字ずつ表示→全体表示」させるアニメーション効果です。
--
-- ※テキストオブジェクトで「文字毎に個別オブジェクト」にチェックを入れて使って下さい。
--
-- ※文字揃えは「中央揃え(中)」で使うことを前提としています。
--  (左揃えとかのほうが需要はあると思うのですけど、これが楽だったので・・・。
--   いろいろ拡張してみると面白いかもしれません。)
--
-- ※元のテキストを拡大するとボケるので、元のテキストは大きめのサイズで作っておき
--  「拡縮(個)」(文字ごとの拡大率)を100にして、
--  「拡縮(全)」(全体の拡大率)を100以下(要するに縮小)にしたほうが綺麗。
--  ただ、サイズを大きくするとメモリを食う上にかなり重くなるので、そのへんは注意。
--
--track0:スピード,1,100,20
--track1:タイムラグ,1,100,10
--track2:拡縮(個),0,1000,100
--track3:拡縮(全),0,1000,20
speed=obj.track0/100 -- 1文字あたりの表示時間(1/100秒単位)
timelag=obj.track1/100 -- 1文字ずつ表示した後、全体を表示するまでの時間差(1/100秒単位)
charZm=obj.track2/100 -- 文字毎に表示する際の拡大率(パーセント)
strZm=obj.track3/100 -- 全体を表示する際の拡大率(パーセント)

-- 処理開始

n = math.floor(obj.time/speed)+1
if (n <= obj.num) then
 -- 個別文字表示期間。対象の文字だけを表示する。
 if (obj.index==(n-1)) then
 -- 表示対象の文字は中央に拡縮して表示
 obj.ox=0
 obj.oy=0
 obj.zoom=charZm
 else
 -- 対象外の文字は透明にして消す
 obj.alpha=0
 end
elseif (obj.time < speed*obj.num+timelag) then
 -- タイムラグ期間。全体を消しておく。
 obj.alpha=0
else
 -- 全体表示期間。文字列全体を拡縮して表示する。
 obj.ox=obj.ox*strZm
 obj.oy=obj.oy*strZm
 obj.zoom=strZm
end

4点引き伸ばし

@4点引き伸ばしA
--
-- オブジェクトの4隅の座標の変位量を指定して映像を変形させます。
-- 「4点引き伸ばしA」の後に「4点引き伸ばしB」を適用して下さい。
-- ただし以下に書くように、正しい変形にはなりません。
-- あくまでも現時点では参考程度のスクリプトと考えて下さい。
--
-- ※注意
--   拡張編集0.89fの時点では、
--     「テクスチャを変形させてdrawpoly()するとテクスチャがおかしくなる」
--   という仕様上の挙動があるため、おかしな映像になることがあります。
--
--track0:左上X,-1000,1000,0
--track1:左上Y,-1000,1000,0
--track2:右上X,-1000,1000,0
--track3:右上Y,-1000,1000,0
upLx=obj.track0-obj.w/2
upLy=obj.track1-obj.h/2
upRx=obj.track2+obj.w/2
upRy=obj.track3-obj.h/2

@4点引き伸ばしB
--track0:左下X,-1000,1000,0
--track1:左下Y,-1000,1000,0
--track2:右下X,-1000,1000,0
--track3:右下Y,-1000,1000,0
lowLx=obj.track0-obj.w/2
lowLy=obj.track1+obj.h/2
lowRx=obj.track2+obj.w/2
lowRy=obj.track3+obj.h/2
if (upLx==nil) then upLx=0 end
if (upLy==nil) then upLy=0 end
if (upRx==nil) then upRx=0 end
if (upRy==nil) then upRy=0 end
obj.drawpoly(upLx,upLy,0, upRx,upRy,0, lowRx,lowRy,0, lowLx,lowLy,0, 0,0, obj.w,0, obj.w,obj.h, 0,obj.h)

リニアワイプ

@リニアワイプ
--
-- ●斜めクリッピングの使い勝手を変えただけのものです。
--  斜めクリッピングでリニアワイプを行なう場合、イメージのサイズにあわせて
--  中心Xと中心Yの値を変える必要がありますが、それが面倒な場合もあるので、
--  NiVEのリニアワイプのように、「角度」と「進行度」でワイプを制御するようにしてみました。
--  進行度0ではイメージ全体が表示されており、進行度100でイメージが完全に消えます。
--  「出現ワイプ」にチェックを入れると、逆になります。
--  要するに、イメージのサイズを気にすることなく、「進行度」という統一概念で
--  消したり出したりすることができます。
--
--track0:角度,-360,360,0
--track1:進行度(%),0,100,0
--track2:ぼかし,0,1000,0
--check0:出現ワイプ,0
deg,step,cX,cY,bx,by=0,0,0,0,0,0
if (obj.check0) then
 deg=math.mod((obj.track0+360),360)
 step = obj.track1
else
 deg=math.mod((obj.track0+540),360)
 step = 100-obj.track1
end
blur = obj.track2
sinD=math.abs(math.sin(math.rad(deg)))
cosD=math.abs(math.cos(math.rad(deg)))
if (sinD==0) then bx=0 else bx=blur/2*sinD end
if (cosD==0) then by=0 else by=blur/2*cosD end
distW=obj.w+bx*2+1
distH=obj.h+by*2+1
if ((0<=deg) and (deg<90)) then
 cX=distW/2 - distW/100*step
 cY=-distH/2 + distH/100*step
elseif ((90<=deg) and (deg<180)) then
 cX=distW/2 - distW/100*step
 cY=distH/2 - distH/100*step
elseif ((180<=deg) and (deg<270)) then
 cX=-distW/2 + distW/100*step
 cY=distH/2 - distH/100*step
elseif ((270<=deg) and (deg<=360)) then
 cX=-distW/2 + distW/100*step
 cY=-distH/2 + distH/100*step
end
obj.effect("斜めクリッピング", "中心X",cX, "中心Y",cY, "角度",deg, "ぼかし",blur, "幅",0)

TA位置調整で登場

@TA位置調整で登場
--track0:時間[s],-5,5,0.3,0.01
--track1:間隔[s],0,5,0.3,0.01
--track2:登場順,0,5,0,1
--dialog:逆方向/chk,rev=0;加減速[1-5],beki=2;座標,pos={}
obj.effect()
ta=obj.track0
tb=obj.track1
jun=obj.track2

obj.setanchor("pos",obj.num,"line")

if(obj.index==0)then
 if(pp==null) then
 pp={}
 end 
end
pp[obj.index+1]={}

for 
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